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Comment faire évoluer son village V2


Pour bien faire évoluer sa toute nouvelle colonie je vous conseille :

-le dépôt de ressources
--si c'est le premier village, ne pas trop faire monter le dépôt, les richesses qui s'accumulent attirent les pilleurs, et être frigo c'est pas rigolo ! Le mieux? Un dépôt inférieur aux 2/3 des cachettes, si on vous pille.
--si ce n'est pas le premier village : monter dès le départ le dépôt de ressources pour envoyer depuis son village évolué des ressources sans faire 50 fois le trajet avec ses commerçants.


-les champs :
Ce sont eux qui fournissent les ressources nécessaires au développement. Plus ils sont élevés, et plus ils produisent, mais plus ils coûtent à construire. Je vous conseille donc de toujours faire en sorte que les champs de la même ressource soient au même niveau : par exemple attendre d'avoir construit tous ces champs de terre level 4 avant de lancer un level 5.
Quand on monte un village, généralement la ressource dont on a le plus besoin est la terre, puis le bois, le fer et enfin les céréales, donc il vaut mieux développer en priorité la terre, puis le bois, ... (à moduler en fonction de son style de jeu, de ses ressources, ses armées, les demandes sur le marché, etc...)

-le bâtiment principal : sa construction est peu chère mais longue. Il permet d'accélérer la construction des autres bâtiments. Donc si vous quittez votre cher et tendre ordinateur pendant un temps certain, pensez à lancer l'amélioration de ce drôle de bâtiment !

-le marché : pour savoir quelles ressources arrivent et éviter ainsi le double envoi !

-la place de rassemblement : (level 1) peut paraître superflue mais permet de savoir d'où viennent toutes ces troupes qui s'entassent et dévorent vos précieuses céréales et au besoin, elle permet de renvoyer toutes ces troupes d'où elles venaient !
Sans place de rassemblement, on ignore également l'identité du malotru qui a osé vous attaquer !

-la caserne : A moins d'un premier village, d'un village éloigné ou entouré de frigos généreux, je vous déconseille de trop miser sur les pillages : On peut facilement perdre son armée, et les frigos finissent souvent soit avec des cachettes de partout soit par disparaître de la carte (par lassitude ou inactivité).

-les défenses : ça prend du temps, ça peut paraitre superflu mais quand on vous attaque, on est très heureux de les avoir !
Elles comprennent :
--le mur : level 20 obligatoire ! (Ou tout du moins le plus développé possible)
--les troupes : plus on est de fous et plus l'ennemi rit jaune (et moins on a de pertes) ; les troupes défensives sont à rechercher et à développer sur tous les villages (à part peut etre le village off).
--le silo à céréales : et oui ! Il faut les nourrir les ptites bêbêtes en assistance ! (vous invitez des potes sans gâteaux apéritifs, vous? ^^) Un silo bien développé permet de réapprovisionner dans des délais raisonnables. Et vous savez ce qui est mieux qu'un silo level 20? Deux silos level 20 :P !

-Construire un "village céréalier" :
Le but d'un village céréalier est de produire un maximum de céréales (pour nourrir l'armée) ou d'en stocker le maximum (pour augmenter son autonomie).
Le village à production maximale de céréales : construction du minimum des bâtiments en dehors de la protection de de la production !
-champs de céréales lvl 10 (ou plus sur une capitale) ; boulangerie lvl 5 ; moulin lvl 5
-BP lvl 10 (ou 20 : au choix); marché lvl 20; comptoir de commerce (on construit l'écurie puis on la détruit)
-résidence level 20; mur level 20
-dépôt (1 ou 2), et le reste : des silos qui siloient ! XD
NB : il est cependant déconseillé de posséder un village céréalier qui fait baisser les PC à moins d'avoir suffisamment de villages à son goût et une armée de furieux !



-Le village à stockage maximal (ou quand l'armée offensive est devenue monstrueuse):
On a développé l'armée dessus, puis si on a suffisamment l'instinct de conservation, notre armée a grandi, grandi... Au point où la gestion de céréales commence à devenir un problème. (Obligation de se connecter pour réapprovisionner l'armée).
Les bâtiments "démontables" (que l'on remplace par des dépôts (pour faire monter les champs de la capitale) et/ou des silos)
=>l'ambassade
=> l'académie (quand toutes les recherches ont été effectuées)
=>armurerie (quand les améliorations sont terminées (pour le village off : obligatoire!!))
=> usine d'armure (de préférence quand les améliorations sont faites)
...
Les bâtiments à garder absolument :
=>caserne, écurie, atelier
=> dépot(s), silos
=> bâtiment principal
...
Les bâtiments en "discussion" :
=>moulin et boulangerie : à garder ou non selon la production de céréales et le besoin d'autonomie
=>la résidence/le palais
=>le manoir du héros : mais bon, un bonus off en attaque ce n'est jamais négligeable !

 

Info sur les peuples de travian 

 

Pour savoir quelle troupe utiliser, il faut savoir quel est le but !
Vocation défense, attaque, pillage... attaque éclair, défense éclair... prod d'urgence,

 prod de long terme...
-Quels sont les avantage de chaque troupe ?
-La base : Comparatif des unités Toolbox
-Quel sont les objectifs de troupes ?

L'off

La particularité de l'off est qu'elle ne part que d'un seul village, elle ne peut donc être formée que des troupes d'une même civilisation. Elle doit être mixte, équilibrée, solides, huppées, etc...

2 cas :
L'off de farm ( autrement dit, off continue, off principale, ... )
elle doit grossir un max pour faire très très mal lors de sa sortie...
Par conséquent, les critères importants des troupes utilisées sont l'efficacité suivant la consommation de céréales, et l'efficacité suivant le temps de production !
Il faut produire vite, et pouvoir la stocker pendant toute la préparation...
Ex : 50 k piétons / 20 k dadas / 10 k machines ( tout lvl 20 obligatoire )

-> Impérian / Caesaris ( le caesaris a des meilleurs ratios Att/conso et Att/tps formation que l'impératoris )
-> Epée / Hédouins ( le hédouin a des meilleurs ratios Att/conso et Att/tps formation que le touta )
-> Hache / Teuton ( quoique, juste avant de la sortir, on peux compléter
au gourdin, il a un très mauvais ratio Att/conso , mais un très bon ration Att/tps formation, qui le rend intéressant en fin de farm... )

L'off de pillonage. Celle ci est fait pour couper les alimentation, démotiver un joueur, en venir à bout... ses missions sont de passer sur des villages "anodins" ( pas
capitales, pas 15c... ) en gros des 6c classiques, voir des 9c classiques si elle grossis un peu... l'objectif est de casser les troupes stagnantes, et casser les batiments pour ralentir l'adversaire.
Il y a souvent des pertes que l'on renouvelle, la petite taille rend son stockage assez aisé.
Ex : 3 k piétons / 1k dada / 500 machines ( lvl 10... + si affinité )

->
Impérian /Impératoris ( l'impératoris a un meilleur ration Att/cout que
le cae et un meilleur ration capacité pillage/conso aussi )
-> Epée / Touta ( le touta a un meilleur ration Att/cout que le Hed et un meilleur ration capacité pillage/conso aussi )
-> Hache / Teuton  on pourrais faire du gourdin aussi...

Il n'y a pas de peuple prédestiné à l'off... les 3 ont des avantages propres... le germains produit extrêmement vite et a les béliers les plus puissants, le romain a un meilleur ratio off/conso et des catas qui tapent très fort ! Le gaulois est un compromis entre les 2.


La def

La déf peut être produite sur un tas de villages, il y a 2 type de def...

La def Fixe : celle qui ne bouge pas, celle ci on la souhaite la plus efficace pour le moins de conso possible.
La def d'urgence : celle ci permet d'être dispo rapidement ...

( entre parenthèse la qualité de l'unité : total def/conso )

Prétos
(100): 65/35 Meilleure unité def fixe... lente a bouger, mais très
efficace en bastion. C'est l'unité de def que doit produire le romain
en masse !

Lance (95) : 35/60 Complète idéalement le prétos !
Excellente défense. C'est l'unité de défense que le Germains doit produire en masse !

Phalange (90) : 40/50 Très bonne défense, et assez équilibrée, idéale pour les syncro de chefs dont on ne connais
pas la nature des troupes d'accompagnement...

Druide (85) :
115/55 Défense la plus rapide du jeu, performante aussi, couplé à une place de tournoi, un gros village droods est un atout majeur. Phalange et druides sont les défenses du gaulois ( je dirais 20 k de phapha pour 10 k de druides )

Légio (85) : 35/50 le légio est une déf correcte contre la cavalerie, mais bien moins performant que la lance... on le fait quand on manque de def anti dada, mais le mieux est
de confier cette tache au voisin germain... on peut s'en passer !

Ensuite, il y a des légendes comme quoi les troupes suivantes sont des troupes défensives Neutral:

Hédouin
(72) : Le hédouin à l'avantage de courrir vite.. certes, quand vous
savez que c'est de la cavalerie qui tape et qu'il faut agir vite, c'est
efficace... mais c'est extrêmement rare... c'est juste pour se défendre
en temps que frigo... quand un gaulois fait tourner une écurie en
défense il vaut mieux faire du druide ! moins cher, plus efficace.

Paladin
(70) : ... peu servir dans certains cas... en début de partie ça a
l'avantage de piller beaucoup, de flinguer les gourdins... et de
défendre... enfin si on compare : le druide coûte moins cher, le druide
consomme moins, et le druide court plus vite... en gros le palouf n'est
qu'un druide raté !

Caesaris (46) : utiliser un caesaris en def, c'est comme attaquer avec des phalanges... le chiffre parle de lui même...

alors si on ouvre 1 oeil on voit : 80/105 ! ça à l'air intéressant... un caesaris saurait défendre !
ensuite, on ouvre un 2eme oeil ! et là on voit : 4 céré par heure pour le
canasson ! donc ça devient du 20/26 soit 46 au total comme ci dessus...
a titre de comparaison : Impérian (65) , Epée (55), Hache (60), ...
pour ce qui est du rapport qualité/prix, c'est pareil...

La seule raison pour avoir un caesaris en def, c'est de s'être fait chopper son off a quai par syncro ou par mégarde...


Principes de base :
On peut attaquer seul, une off se fait en solo et sur un seul village.
C'est une gestion lourde (gros négatif) mais ça s'assume.
En def,
on DOIT jouer avec ses alliés ! Aucun peuple n'est plus défensif qu'un
autre... il faut utiliser la complémentarité des différents peuples !
Les alliances sont faites pour mettre en avant les qualités de chaque
type de joueurs... les différences entre les peuples sont à compter.

 

Un Truc pour les Gaulois :

Si on joue sur un serveur avec la version 3.6, avec la restriction de la place de rassemblement. On peut donc avoir au maximum 100 mouvements de troupes par village.

Si vous êtes gaulois, et que vous avez de nombreuses troupes dans vos pièges venant du même village, vous pouvez les relâcher une par une. Chacune de ces assistances occupera 1 slot du village ennemi. Si vous lui rendez 100 troupes comme ça, il ne peut plus utiliser sa place de rassemblement le temps que ses troupes soient rentrées !

 

Abreuvoir : pour le peuple Romain

Prérequis: Ecurie niveau 20, Place de rassemblement niveau 10, Peuples: Romains, Version de Travian 3.5 ou plus

L'abreuvoir diminue le temps d'entraînement de la cavalerie, et diminue également l'entretien de ces troupes.

Caractéristiques de l'abreuvoir

* Ne peut être construit que par les romains
* Réduit le temps d'entraînement de la cavalerie de 1% par niveau
* Diminue la consommation de toute la cavalerie romaine située dans le village où l'abreuvoir est construit
* A partir du niveau 10, les Legatis consomment 1 céréale de moins par heure.
* A partir du niveau 15, les Imperatoris consomment 1 céréale de moins par heure.
* A partir du niveau 20, les Caesaris consomment 1 céréale de moins par heure.
* Le niveau maximum est 20.

 

 

Tag(s) : #Jeux en ligne

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